Le livre de Nod
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 Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels

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MessageSujet: Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels   Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels EmptyVen 23 Oct - 1:07

Animalisme
(Animalism)

1- Langage Animal (Feral Speech)

Peut parler avec un type d'animal. ( Ex : Rongeurs, Poissons, Canins, etc. )
Manipulation + Animaux ; pour demander une faveur à un animal.

2- Appel de Noé (Noah's Call)
Charisme + Survie

Appel les animaux à lui. Pour l'aider à combattre ou tout autre raison.

3- Calmer la Bête ( Cowing the Beast )
Manipulation + Intimidation

Calme un animal ou la Bête d'un vampire ( se trouvant dans un état de Frénésie ) par la peur.

4- Chevaucher l'esprit sauvage ( Ride the wild mind )
Charisme + Animaux

Permet au vampire de ''s'insérer'' et de contrôler un animal. Plus votre total de charisme et d'animal est élevé, plus vous pouvez utilisez vos disciplines.
Nécessite quelques fois l'usage d'un point de Volonté supplémentaire si l'action n'est pas dans liée à l'instinct de l'animal ou si le vampire veut utiliser cette discipline de jour !
A noter que la mort de l'animal lors de l'effet est traumatisant, mais en termes psychologiques seulement.

5- Faire ressortir la Bête ( Drawing out the Beast )
Manipulation + Maîtrise de Soi

Permet de transférer la Bête sur quelqu'un.
S'il y a échec, la Bête est transférer sur un ami et la Frénésie redouble d'intensité. ( Il y a toujours un minime risque d'échec, dont le Maître de Jeu décide avec un lancé de dés. )
Ce pouvoir ne peut être utilisé par un vampire avec 8 ou plus en humanité.


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MessageSujet: Re: Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels   Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels EmptyVen 23 Oct - 22:11

Auspex/Augure
(Auspex)

1- Sens Surdéveloppés ( Heightened Sens )


Permet d'augmenter considérablement l'efficacité d'un sens à la fois. Ajouter au Mérite Sens Accru, votre sens devient réellement surnaturel.
Permet d'avoir parfois de vague prémonition.
Attention : Une ouïe accru durant un bombardement ou même près d'une arme à feu est très déconseillé !

2- Aura ( Aura Perception )
Perception + Empathie

Permet de voir l'aura de la cible ; ses émotions, sa race, s'il a ou non user de Diablerie, s'il possède la Magie, etc.

Exemple : ( Plus votre total est haut, plus vous percever les subtilités et les détails. )
Agressif - Pourpre, Méfiant - Vert clair,
Amoureux - Bleu, Obsédé - Vert,
Avide - Rouge foncé, Apeuré - Orange,
Calme - Bleu Clair, Protecteur - Lavande,
Colérique - Rouge, Spirituel - Or,
Compatissant - Rose, Suspicieux - Bleu foncé,
Déçu - Marron, Triste - Argent,
Dépressif - Gris, Vampire - Aura pâle,
Envieux - Vert foncé, Confusion - Changements rapides,
Excité - Violet, Dans la Lune - Couleurs vives,
Généreux - Rose, Diaboliste - Veines noires,
Haineux - Noir, Frénétique - Couleurs ondulantes,
Heureux - Vermillon, Psychotique - Tourbillons,
Idéaliste - Jaune, Magie - Etincelles,
Innocent - Blanc.


3- Psychométrie ( The Spirit's Touch (Psychometry) )
Perception + Empathie

Le Total détermine ce que vous pouvez sentir de l'objet ; concernant son propriétaire, son histoire ou ses utilisateurs.
Exemple : Couleur principale de l'aura du possesseur, sexe, nom, âge, pensées basiques et émotions, vision fugitive de la scène oèu l'objet à été utilisé, savoir comment il a eu l'objet.

4- Télépathie ( Telepathy )
Intelligence + Subterfuge

Permet de lire les pensées du sujet. Nécessite 1 Volonté sur les créatures éveillées.
Permet d'envoyer en plus des pensées vers le sujet.
Peut rater et l'intrusion détecté selon le Total, et la Volonté de la cible.

5- Projection Astrale ( Astral Projection )
Perception + Occultisme

Le Total désigne la durée de la projection et l'éloignement du corps possible.
Le vampire quitte son corps pour s'élever dans les airs sous forme astrale, ne peut être vu ni entendu, ne peut interagir avec l'environnement. Peut voler et se déplacer librement, espionner sans être vu et entrer dans le monde astral. Ne peut se faire entendre d'une autre forme astrale que sous Télépathie.
La forme astrale est méconnaissable physiquement mais peut être découverte par un examen profond par télépathie et l'aura par un autre vampire sous forme astrale.
Le Vampire peut rejoindre son corps instantanément grâce à un fil argenté qui le relie à son corps.
Attention : Quelqu'un de malintentionné pourrait rompre le fil ( s'il est sous forme astrale lui aussi, mais cela ne se fait pas si facilement ! ) ou prendre possession de votre corps pendant que vous y êtes absent. Votre corps est sans surveillance quand vous utiliser la projection astrale... alors cachez-le bien.


Dernière édition par Destin le Ven 30 Oct - 0:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels   Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels EmptyVen 23 Oct - 23:08

Célérité
(Celerity)

1 à 5
Coût :
1- 1 Sang
2- 2 Sang
3- 3 Sang
4- 4 Sang
5- 5 Sang


En Combat :
Quand activé, nécessite autant de dépense de Sang que le nombre d'action supplémentaires désirés ( actions supplémentaires déterminés par le niveau de Célérité. Exemple : Célérité 3 = +3 Actions dans le même tour. ) à chaque tour. L'ordre d'initiative du combat est toujours respecté.


En Action Simple :
On peut concentrer tout la célérité dans un seul geste pour le rendre très rapide et peut-être invisible à l'oeil nu pour certain et plus difficile à éviter.
Pour apercevoir ce geste la Perception doit être plus élevé que la Célérité. Le geste reste toute fois vague et flou.
Exemple :
Célérité 3 contre Perception 2 = Invisible
Célérité 3 contre Perception 4 = Visible, quoique flou.

En Déplacement :
Le coût diffère et est de 1 Sang par heure. L'action est seulement concentré sur le déplacement à pied, et non en combat.
Vitesse : 1+Célérité fois plus vite que la normale.
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MessageSujet: Re: Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels   Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels EmptyLun 2 Nov - 1:30

Dissimulation/Occultation
(Obfuscate)

Général :
Pour démasquer n'importe quel niveau de Dissimulation, le vampire doit activer la discipline Auspex(Augure) et doit posséder autant sinon plus que la Dissimulatiopn total de l'utilisateur.


1 - Cape d'Ombre ( Cloak of Shadows )

Permet d'être dissimulé dans les endroits sans lumière. Ne peut se déplacer. Si quelqu'un le voit se fondre dans les ombres il lui demeure visible.

2- Présence Invisible ( Unseen Presence )
Astuce + Furtivité

Tant que le vampire n'interagit pas avec son entourage, il est invisible. Tant que le vampire ne fait rien pour être remarqué, il demeure invisible. Il peut bouger à faible vitesse, mais est découvert si on le cherche activement, et les bruits peuvent attirer l'attention sur lui.
S'il est découvert et que les''victimes'' ont plus d'Astuce + Vigilance que le total d'Astuce + Furtivité, les ''victimes'' se souviennent de tout le trajet de l'utilisateur.

3- Les Milles Masques ( Mask of thousand faces )
Manipulation + Performance

Permet de changer d'apparence, de créer un personnage autant dans ses gestes que sa façon de parler. Peut donner l'apparence qu'il souhaite. Augmenter son Apparence et devenir... sexy...?

Manipulation + Performance = Total
1 à 3 - Peu de changement d'apparence.
4 à 5 - À l'air différent. ( +1 Apparence, si souhaité, maximum 5 en Apparence )
6 à 7- L'apparence souhaitée est obtenue ( +2 Apparence, si souhaité )
8 à 9 - Les gestes, les manières et la voix changent. ( +3 Apparence, si souhaité, maximum 6 en Apparence )
10 - Doppleganger. Presque impossible à détecter une ressemblance, même s'ils ont été avertis que c'était vous ! ( +3 Apparence, si souhaité, maximum 7 en Apparence )


4- Invisibilité ( Invisibility )
Charisme + Furtivité contre Perception + Vigueur du groupe concerné.

Le vampire disparaît de la vue de ses interlocuteurs, tant qu'il n'attaque personne.
Si le total de l'utilisateur est plus bas que le total du groupe concerné, celui-ci acquiert une forme fantomatique qui est plus difficile à traquer et à suive s'il tente de s'enfuir.
Si le total de l'utilisateur est plus élevé que le total du groupe concerné, celui-ci disparaît tout simplement à la vue de tous.
S'il y a réussite et que la volonté de l'utilisateur est plus basse que celle des membres du groupes, ceux-ci sont frappeur de stupeur pendant 1 tour ( Si ont les attaques ils peuvent se défendre comme normalement même reste surpris. )
S'il y a réussite et que la volonté de l'utilisateur est plus haute que celle du groupe, ceux-ci oublie tout simplement que le vampire se tenais là...!!

5- Dissimuler l'Entourage ( Cloaking the Gathering )

Pour chaque point de Furtivité, Dissimulation est étendu à une personne.
Si la personne brise le silence ou agis en conséquence de briser Dissimulation, elle sort seule de l'effet.
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MessageSujet: Re: Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels   Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels EmptyLun 2 Nov - 20:10

Domination
( Dominate )

Général : Contact visuel nécessaire pour tous niveaux, ou contact du toucher.
Pour résister à Domination, le vampire doit dépenser autant de points de Volonté que le niveau de Domination utilisé. S'il possède Domination lui-même, son niveau de Domination est déduis du coût de Volonté nécessaire avec un coût minimum de 1.


1- Ordre ( Command )
Manipulation + Intimidation contre Volonté

Permet de donner un ordre d'un seul mot. Ne peut lui demander de se tuer ou de mourrir.
exemple :
'' Assis ! '', '' Ferme-la ! '', '' Arrête ! '', etc.

2- Suggestion ( Mesmerize )
Manipulation + Commandement contre Volonté

Permet d'implanter une suggestion quelconque. Ne peut lui demander d'aller se suicider.
Si Manipulation + Commandement est égal ou supérieur de 1 ; la victime ne fait pas ce qui lui parait bizarre.
Si Manipulation + Commandement est supérieur de 2 à 3 ; fait ce qui ne la met pas en danger.
Si Manipulation + Commandement est supérieur de 4 ou plus ; fait n'importe quoi, tant que ça lui demande pas spécifiquement et textuellement d'aller se suicider.

Un vampire de génération inférieure ou égale peut contrer ce pouvoir en réussissant plus de succès que le premier dominateur sur Manipulation+Intimidation. Il peut alors remplacer, mais pas effacer, l'ordre.

3- Mémorisation ( The Forgetful Mind )
Astuce + Subterfuge contre Volonté

Manipulation des souvenirs, des lois morales de l'individu , restauration de ses souvenirs.
Permet de voir quand une personne a eu l'esprit manipulé.
Pour restaurer l'esprit de quelqu'un ; Astuce + Empathie contre Astuce + Subterfuge du vampire ayant implanter les mauvais souvenirs.

Possibilités avec un total supérieur de ''X'' contre la Volonté.
1- La manipulation de l'esprit dure seulement une journée.
2- Retirer, mais pas altérer.
3- Altérations légères.
4- Retirer une scène ( un évènement important, comme le dernier rassemblement à l'Élysium, ou un grand Bal. ).
5- Remodeler entièrement les souvenirs de la victime.

4- Conditonnement ( Conditioning )
Charisme + Commandement contre Volonté Permanente

Le sujet est totalement sous l'emprise du vampire. Le contact visuel n'est plus nécessaire pour lui donner des ordres, pour le dominer. Le coût pour résister à tout autre Dominateur est réduit de 2 avec la possibilité que cela ne demande AUCUNE dépense de Volonté quelconque.

5- Vassal ( Seizure )

Transforme un être en une coquille vide, utilisable à volonté par le vampire. Le pouvoir est utilisable sur un autre vampire via un Lien de Sang.
Doit utiliser ses propres points de Volonté pour détruire la Volonté de sa victime, 1 point de Volonté de l'utilisateur détruit 1 point de Volonté de la victime.
Une fois à 0 de Volonté, le vampire peut prendre possession du corps de la victime en y projetant son âme ( voir Animalisme 3 pour la table des pouvoirs utilisables et comment fonctionner. ). Tout dégât infligé à la victime l'est aussi au vampire. La mort provoque la torpeur.
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MessageSujet: Re: Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels   Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels EmptyLun 2 Nov - 20:15

Endurance/Force d'Âme
( Fortitude )

Chaque niveau d'Endurance réduit de 1 les dégats subient.
Permet de résister, maintenant, aux dégats Aggravés.
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MessageSujet: Re: Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels   Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels EmptyLun 2 Nov - 20:43

Présence
( Presence )

Général : Il est possible d'annuler les effets de Présence en dépensant autant de points de Volonté que le niveau total de Présence de l'utilisateur.

1- Terreur ( Awe )
Charisme + Performance

Permet d'exacerber les émotions des personnes aux alentours. Charisme + Performance X''Niveau de Présence'' personnes touché.

''...Pratique pour une émeute... n'est-ce pas, Brujahs ?''

2- Regard Terrifiant ( Dread Gaze )
Charisme + Intimidation contre Astuce + Courage

Le vampire exhibe ses attributs vampiriques, provoquant la terreur chez sa victime. Celle-ci tente avant tout de fuir le lieu ou se trouve le dit vampire et s'il est acculé à un mur se battra malgré tout avec des désavantages généralement de -2 à ses dégats ( peuvent différer selon les situations. )

3- Subjuguer ( Entrancement )
Apparence + Empathie contre Volonté

La victime sert le vampire car il est subjugué par lui, lui rend des services ... qui ne met pas sa vie spécifiquement en danger immédiat.

4- Appel ( Summon )
Charisme + Subterfuge contre Volonté

Malus de 2, si c'est un étranger.
Bonus de 1, si déjà été appelé avec l'Appel et a été réussit.
Malus de 3, si l'Appel a déjà échouer.

La victime vient vers la source de l'appel.
Succès :
Égal ou supérieur de 1 - doucement, hésitant.
Supérieur de 2 - arrêté par les obstacles.
Supérieur de 3 - vient à une vitesse normale .
Supérieur de 4 - vient en hâte.
Supérieur de 5 - répond instantanément à l'appel, dans l'urgence.

5- Majesté ( Majesty )
Charisme + Intimidation contre Courage
Le Vampire doit dépenser 1 point de Volonté pour activé ce pouvoir.

Pousse les opposants à la servilité face au vampire. Ne peuvent faire d'actes belliqueux ou attaquer le vampire s'ils sont sous l'effet de Majesté, à moins que celui-ci les attaques.
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MessageSujet: Re: Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels   Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels EmptyLun 2 Nov - 21:04

Protéïsme/Métamorphose
( Protean )

1- Témoin des Ténèbres ( Gleam of the Red Eyes )

Permet de voir dans le noir total. Les yeux du vampire devienne dès lors d'un rouge très lumineux dans la nuit.

2- Griffes du Loup ( Wolf's Claws )
Nécessite la dépense de 1 point de sang.

Possibilité de faire pousser des griffes de 3 à 5 cm.
Provoque des dégâts aggravés et donne un bonus de +1 aux dégats.

3- Fusion avec la Terre ( Earth Meld )
Nécessite la dépense de 1 point de sang.

Le vampire se fond dans la terre ( ne peut se fondre dans le béton dans le sous-sol d'un immeuble ! ) et se trouve entre le monde des esprits et le monde physique, le rendant presque impossible à détecter par des moyens "terrestres". Toute modifiation du sol l'entourant le réveille automatiquement, et le fait revenir au monde physique s'il a 5 ou plus en Humanité.

4- Forme de la Bête ( Shadow of the Beast )
1 Sang = transformation en 3 tours,
ou 3 Sang = transformation en 1 tour.

La transformation est généralement en loup ou en chauve-souris mais les membres du clan Gangrel peuvent choisir une forme de combat et une forme de fuite autre, fixées dès l'apprentissage. La forme de combat permet de gagner 5 points en Attributs physiques, à répartir, les dégâts de morsure et des griffes sont aggravés. La forme de fuite réduit la force à 1, et permet de voler, ou bien permet d'augmenter de 2 la dextérité. Dans les 2 cas, le vampire peut utiliser tout ses pouvoirs hormis Thaumaturgie.

5- Brouilard ( Mist )
1 Sang = transformation en 3 tours,
ou 3 Sang = transformation en 1 tour.

Prend la forme d'un brouillard, permet de se faufiler dans les fentes, de fuir un combat car les armes ne lui font plus de dégats ou de finir mourrir déchiqueter dans un ventilateur domestique par manque de prudence.
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MessageSujet: Re: Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels   Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels EmptyLun 2 Nov - 21:09

Puissance
( Potence )

Chaque niveau de Puissance occasionne un dégats supplémentaire avec des armes de mêlées.
Permet de soulever de plus grosses charges, etc.
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MessageSujet: Re: Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels   Les Disciplines - Pouvoirs Surnaturels EmptyLun 2 Nov - 21:21

Thaumaturgie
( Thaumaturgy )


Probablement la Discipline la plus complète et mystérieuse de toutes. Elle est la magie des vampire lié au sang maudit de Caïn.
Elle permet autant de lancé des sortilèges que de créer ou faire des rituels magique.

Thaumaturgie compte plusieurs Branche, dépendemment de quel types de magie et de rituels vous désirer vous adonnez ! On ne peut toutes les énumérer ici pour garder un semblant de discrétion quant à ses nombreuses possibilités. Alors pour plus d'information quant à votre Trémère, faites-en part avec Le Conteur.
N'oubliez pas que les Trémère sont plus difficile à jouer que tout autre clan... si vous montrez honteusement votre ''magie'' aux mortels ou aux autres vampires ; les autres Trémères auront tôt fait de vous réduire au silence...
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