Le livre de Nod
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 Les Clans de la Camarilla

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MessageSujet: Les Clans de la Camarilla   Les Clans de la Camarilla EmptyMer 21 Oct - 2:01

Famille

Tous les Vampires déclarent descendre de Caïn, leur père universel - sauf certains Séthites (Membres Indépendents), mais c’est une autre histoire. Certains d’entre eux désignent donc la race vampirique du mot bien optimiste de "famille"...

La Camarilla
Clans : Brujah, Ventrue, Malkavien, Trémère, Toréador, Nosfératu, Gangrel.

Il s’agit de la plus vaste secte de vampires, toute dévouée à la préservation de la Mascarade, espérant ainsi conserver une place au froid aux vampires au cours des temps modernes. La Camarilla est une société ouverte et elle affirme accepter en son sein tous les vampires (qu’ils le souhaitent ou non), indépendamment de leur lignage. Selon l’histoire, souvent contradictoire, la Camarilla a vu le jour à la fin de la Révolte anarch, au XVème siècle. Les Ventrues n’hésitent pas à crier sur les toits qu’ils ont joué un rôle essentiel dans la création de la secte, à laquelle de nombreux vampires doivent leur non-vie. Grâce à l’application de la Mascarade, les vampires ont pu contrecarrer les plans de l’Inquisition qui s’est jurée de détruire les créatures surnaturelles. Bien que la Camarilla soit la principale secte, à peine plus de la moitié des 13 clans vampiriques connus participent activement à ses affaires.

La secte organise des rencontres auxquelles assistent les représentants des clans actifs ; ces réunions sont appelées " synodes ". Ces derniers se doublent de conclaves ouverts à tous les membres et destinés à aborder des questions capitales. Seuls les justicars, officiers élus par le Cercle intérieur afin de régler les problèmes concernant les traditions, sont habilités à organiser un conclave. Les justicars sont des vampires âgés et redoutés par leurs semblables. En tant que tels, l’interprétation qu’ils donnent des traditions a pour seul objectif de préserver leur espèce. Ils sont secondés dans leur tâche par les archontes, coteries qu’il vaut mieux ne pas avoir à affronter un jour. Officiellement, la Camarilla ne reconnaît pas l’existence des Antédiluviens ou de Caïn. Selon elle, si ces vampires ont existé, ils ont depuis longtemps été emportés par la Mort ultime et tous ceux qui y font allusion sont d’ailleurs les cibles de railleries publiques.

Sur les 13 grands clans vampiriques, 7 font partie intégrante de la Camarilla. Jusqu’en 1998, la secte comprend les Brujahs, les Gangrels, les Malkaviens, les Nosferatus, les Toréadors, les Tremeres et les Ventrues ; mais en 1998, sous l’impulsion du Justicar Xaviar, les Gangrels quittent la Camarilla. Ils sont pour la plupart encore affilié à la Camarilla mais n'ont plus droit de vote au conseil ( ils n'ont plus de Primogène pour représenter leur clan ) et aucun d'eux ne deviendra Prince.


Les Justicars
Ils sont la police ultime de la Camarilla, le bras armé du Cercle Intérieur...

Les Archontes
Les Archontes sont nommés par un Justicar, et en tant que tels, sont dépositaires de son autorité. Cela en fait des Vampires extrêmement respectés - et généralement craints -, même s’ils n’ont pas le statut de leur maître.

Les Traditions
Si la Camarilla arrive à maintenir une cohérence relative sur un territoire aussi immense, c’est par le respect imposé aux Vampires des six Traditions, qui définissent les règles camaristes.

La Liste Rouge
La Liste Rouge, créée en 1937, recense tous les êtres - quelle que soit leur nature - considérés comme extrêmement dangereux par la Camarilla. Ils se sont généralement rendus coupables de crimes atroces et multiples, ou représentent tout ce contre quoi se bat la secte ; en tant que tels, ils sont haïs et recherchés par les Alastors, des Archontes dont la seule fonction est de les trouver et de les détruire.

La cité
Les Vampires sont des créatures urbaines, et elles ont donc tendance à établir sur les grandes villes de véritables domaines. Du coup, chaque cité a une organisation hiérarchique stricte.

Tremere : au coeur de la Pyramide
Seuls d’entre tous les clans, les Tremere, quel que soit leur niveau, se retrouvent souvent à tout faire pour favoriser autant que possible leur famille vampirique. Si entre eux les luttes d’influence, les coups de poignard dans le dos et les manipulations sont toujours possibles, une chose reste évidente : quoi qu’il arrive, celà ne doit jamais mettre en péril la position ou les avantages du clan. Pour s’en assurer, une hiérarchie très stricte s’est donc développée : la Pyramide.


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MessageSujet: Re: Les Clans de la Camarilla   Les Clans de la Camarilla EmptyMer 21 Oct - 2:29

Brujah
Surnom : La Racaille

Pense par toi-même, ou tu es mort.
Dans les deux cas, moi, ça me va.


Disciplines : Célérité, Puissance, Présence.

Faiblesse : La passion dévorante est à la fois la bénédiction et la malédiction des Brujahs. S’ils sont rapides à embrasser une cause, ils sont également prompts à la frénésie. Bien sûr, les Brujahs démentent avec force ce penchant pour l’excitation, et deviennent rapidement hostiles lorsque le sujet apparaît dans la conversation. Ils entrent 2X plus facilement en colère (généralement destructice) par rapport à la normale pour les membres du clan Brujah.

Avantage : Quand les Brujah se battent à mains nues, ils occasionnent des dégâts léthaux s'ils ont un minimum de 3 Points en Bagarre ( au lieu de dégâts Contondants ) !


Le clan Brujah est essentiellement composé de rebelles, avec ou sans cause. Individualistes, démonstratifs et turbulents, les Brujahs se sentent très concernés par les changements sociaux, et le clan compte en son sein certains des Vampires les plus violents de la Camarilla. La plupart des autres Vampires considèrent les Brujahs comme des punks et des mécréants, mais la vérité est que leur comportement est nourri par une véritable passion.

Les Vampires Brujahs adoptent des causes et des passions qu’ils défendent avec force et fureur. Certains suivent des membres charismatiques de leur clan, tandis que d’autres préfèrent la position de l’individualisme revendicateur. Le clan prétend avoir une longue histoire de guerriers poètes, et a adapté ce concept à la nuit moderne : de nombreux Brujahs sont heureux de pouvoir exposer leurs pensées, avant de se laisser aller à quelques destructions pour illustrer leur propos.

L’Amour du changement réunit la Racaille, mais de façon ténue, dans ses croisades nocturnes. Face à un ennemi, les Brujahs aux idéaux très différents s’uniront comme un seul Vampire. Une fois l’ennemi vaincu, il y a fort à parier que tous reprendront leurs affaires. Un mythe Brujah parle de la fondation d’une "Utopie" Vampirique, ou de la recréation de celle qui a existé dans le passé, mais chaque Brujah a sa propre idée de ce que devrait être cette Utopie.

Les Brujahs comptent sur leur comportement chaotique et brutal pour imposer leur point de vue, et la Racaille dispose donc d’une certaine libertéque n’ont pas les autres clans. En fait, on attend presque des Brujahs qu’ils se montrent incohérents et belliqueux. Ce cliché est utilisé avec succès par de nombreux beaux parleurs du clan, qui n’ont alors pas besoin d’employer la force pour faire valoir leur point de vue.

Respectés pour leurs qualités martiales et la rapidité avec laquelle ils se rallient à une bannière, les Brujahs forment le bras armé de la Camarilla. Depuis peu, cependant, de nombreux nouveau-nés de la Racaille voient leur rôle dans la Camarilla comme une institution à part entière, et les choses commencent à bouger au sein du clan. Certains Vampires pensent que le clan Brujah sera le premier à quitter la Camarilla. Les Brujahs le pensent aussi...

Apparence : Les Brujahs sont d’apparence très variée, mais la plupart adoptent un style radical et une allure fière. S’il faut en croire les stéréotypes, le Brujah type porte une veste de motard, des jeans déchirés des bottes militaires et une quantité effrayante de gel dans les cheveux. En vérité, peu de Brujahs correspondent à cette description. Les vêtements à la mode les jeunes et les coiffures très visibles sont en effet adoptées par de nombreux Brujahs, mais d’autres préfèrent s’habiller avec goût pour être plus facilement pris au sérieux. L’apparence d’un Brujah est souvent liées à son comportement : un fier-à-bras au crâne rasé est certainement un rebelle ou un anarchiste, tandis qu’un pédant en costume de tweed sera plus probablement un libéral ou un réformiste. Toutefois, du fait du penchant des Brujahs pour le non-conformisme, tout présupposé basé sur l’apparence vestimentaire peut être dangereux. Les Brujahs ont l’air de ce qu’ils veulent.

Refuge : Là où ils en ont envie. Est-ce que vous allez leur demander de partir ? Plus que tous les autres clans, les Brujahs aiment la compagnie des autres, et un refuge peut en abriter toute une fratrie. Les Vampires Brujahs préparent souvent plusieurs lieux sûrs et autres planques, car leur existence pleine de conflits rend rapidement un endroit inhospitalier. Certains nouveau-nés s’adonnent même à la pratique urbaine d’invasion de maison, Dominant ou tuant tous les occupants d’une demeure et s’y installant. Comme toutes choses, de telles pratiques n’intéressent pas longtemps les Brujahs, et les Vampires se déplacent souvent dès que leur refuge actuel commence à les ennuyer.

Historique : Les Brujahs préfèrent ceux qui aiment les changements d’une manière ou d’une autre, et ils recrutent souvent dans les campus, les groupes politiques et les minorités opprimées. Les jeunes Brujahs peuvent posséder n’importe quel type d’historique et ont souvent une cause personnelle de première importance. Les dissidents de toutes espèces trouvent leur place parmi les Brujahs, des motards anarchistes lanceurs de bombes aux fascistes vociférants en passant par les nihilistes radicaux. C’est une raisons pour lesquelles le clan est si désorganisé : la haine entre Brujahs est souvent plus forte que celle pour les ennemis communs.

Organisation : Le clan est bien trop déchiré par les factions et les luttes intestines pour être véritablement organisé, et il n’y a pas de rencontres formelles. Deux conventions que le clan a universellement adoptées sont les Braillerie et les Raves. Le nom de Braillerie est très explicite : des réunions informelles de Brujahs (et d’autre insoumis, vampires ou mortels) durant lesquelles ceux qui crient suffisamment fort peuvent faire entendre leur opinion. Les raves, d’après le nom des fêtes techno, sont des rassemblements mondains déguisés en événements musicaux ou de divertissement. Une braillerie succède généralement à une Rave, et des indices indiquant le lieu choisi pour la braillerie sont souvent distillés au cours de la Rave. Ces réunions dégénèrent quasiment toujours en émeutes, détruisant encore un plus l’organisation du clan.


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MessageSujet: Re: Les Clans de la Camarilla   Les Clans de la Camarilla EmptyMer 21 Oct - 2:48

Ventrue
Surnom : Sang-Bleu

Guider les Damnés est mon fardeau, non le tien.
Tu ferai toutefois bien de te demander si ta non-vie se fait au bénéfice des Enfants de Caïn, ou à leur détriment.
J’ai déjà forgé mon opinion.



Disciplines : Domination, Endurance, Présence

Faiblesse : Le goût des Ventrues s’est affaibli au point d’être exclusif, et chaque Sang-Bleu ne peut se nourrir que du sang d’un certain type de mortel. Ce type est choisi à la création du personnage. Par exemple, un Ventrue donné ne pourra se nourir que de vierges, d’hommes blonds, d’enfants nus ou de clercs. Le personnage ne pourra se nourrir d’aucun autre type de sang, même s’il meurt de soif. Les Ventrues peuvent se nourrir normalement du sang d’autres Vampires.


Avantage : Grâce à leur odorat particulier, les Ventrues peuvent, s'ils sont à moins de 3 mètres, déterminé le Clan d'un vampire.


Les Vampire du Clan Ventrue ont la réputation d’être respectables, distingués et d’un goût impeccable. Depuis toujours, les Ventrues forment le clan des dirigeants, soutenant les anciennes traditions et cherchant à modeler la destinée des Vampires. Autrefois, les Ventrues étaient choisis parmi les nobles, les princes marchands ou autres détenteurs du pouvoir. Aujourd’hui, le clan recrute parmi les "vieilles familles" riches, les cadres aux dents longues et les politiciens. Quelles que soient leurs origines, les Ventrues préservent la stabilité et maintiennent l’ordre au sein de la Camarilla. Les autres Vampires considèrent souvent cette attitude comme de l’arrogance ou de l’avarice, mais pour les Ventrues, leur rôle de berger est plus une charge qu’un honneur.

Les Ventrue soutiennent la Mascarade sans le moindre état d’âme, persuadés qu’elle seule peut procurer la meilleur existence possible à tous les Vampires. Selon eux, les autres Vampires sont bruyants et impétueux. Trop intéressés par leur confort à court terme, les autres sont prêts à menacer l’éternité pour un peu de vitae le soir même. Sans les Ventrues, il n’y aurait pas de Mascarade, sans Mascarade, il n’y aurait pas de Vampires. Les Ventrues portent donc la charge d’Atlas sur leurs épaules. Ils s’acquittent de leur fardeau avec un sourire guindé et juste ce qu’il faut de noblesse. Aucun autre clan ne pourrait conduire les Infants de Caïn à travers les nuits de la Géhenne prochaine, du moins selon les Ventrues. Après tout, leur réputation est en jeu.

Les Ventrues se considèrent comme des nobles, dans le sens classique du terme, se battant pour sauvegarder la situation de ceux qui sont placés sur leur responsabilité. Ils sont les rois, les barons et les chevaliers des nuits modernes. Bien que le combat se soit déplacé des champs de bataille aux salles de conseil d’administration et des lices aux séances d’élection, le Clan Ventrue poursuit le duel. Les jeunes Ventrues rallient et conduisent leurs troupes à l’aide de téléphones portables et de limousines, tandis que les Anciens surveillent à l’horizon la tempête qui les menacent. De nombreuses sociétés sous le contrôle de la Camarilla sont dirigées par des Ventrues, et les Sang-Bleu sont peu enclins à relâcher leur autorité sur des réalisations qu’ils ont bâties avec tant d’énergie. La réputation et la réussite peuvent amener un Vampire très loin dans le Clan Ventrue, mais aucune n’a d’importance s’il ne peut maintenir son influence.

Les autres Vampires calomnient souvent les Ventrues, les considérant comme bigots, pompeux, voire tyranniques, mais dès que les choses tournent mal, c’est vers les Sang-Bleu que tous se tournent. Les Ventrues développent, influencent et, lorsqu’ils le peuvent, contrôlent les médias, la police, la santé, le crime organisé, l’industrie, la finance, les transports et même les cultes des mortels. Lorsque les autres Vampires demandent de l’aide, les Ventrues peuvent très souvent l’apporter, à un certain prix.

Naturellement, les Ventrues gravitent dans la haute société du bétail, là où leur sophistication est très utile. Bien que les Ventrues frayent dans les mêmes milieux que les Toréadors, ils ne perdent pas leur existence en frivolités et bavardages stériles. Ils portent fièrement le privilège de commandement, et s’acquittent stoïquement de leur fardeau. Cela a toujours été ainsi, et ce sera toujours ainsi

Apparence : Les Ventrues affectionnent les mises classiques, traditionnelles, figés dans leur voie, ils choisissent souvent le style vestimentaire de leur époque de naissance, et il est souvent possible de déterminer l’âge d’un de ces Vampires selon la période historique à laquelle appartiennent leurs vêtements. Les jeunes membres du clan adoptent des styles allant du recherché à l’incontournable costume trois pièces. Ils sont élégants et stylés, mais rarement à la pointe de la mode. Après tout, un Ventrue doit être efficace, pas se faire remarquer.

Refuge : Seul le meilleur convient. Les Ventrues trouvent souvent refuge dans des villas ou des appartement de valeur. Ils sont souvent issus de familles riches, et leur refuge peut même être la maison ancestrale. Une vieille tradition Ventrue veut que n’importe quel membre du clan puisse trouver refuge chez un autre, qui ne peut refuser. Cette tradition est rarement invoquée, car le demandeur se crée une lourde dette envers celui qui l’accueille. Toutefois, elle a sauvé la non-vie de plus d’un Sang-Bleu.

Organisation : Les Ventrues d’une région donnée se rencontrent souvent, bien que leurs réunions ressemblent d’avantage à des salons ou des colloques et produisent plus de discussions que d’actions. Évidemment, la discussion est le seul moyen "civilisé" de résoudre les problèmes, et les Vampires impulsifs ou fougueux trouvent la rigidité du clan souvent étouffante. Certains jeunes Ventrues impatients ont défié ouvertement des anciens, voulant s’approprier leur position et leurs richesses, ce qui est considéré comme le comble de la forfaiture et de la brutalité. Sauf si, bien sûr, le prétendant l’emporte.


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MessageSujet: Re: Les Clans de la Camarilla   Les Clans de la Camarilla EmptyMer 21 Oct - 3:13

Malkavien
Surnom : Déments


Tu peux rire si tu veux.
Ça ne fait rien.
Crois que tu es plus malin que le pauvre, le misérable Dément.
Ça ne fait rien.
Mais réfléchis à ça : tu es une chose morte, comme moi.
Tu es mort et tu es rené... en ça.
Ce qui nous rend différent ?
Simple : je me souviens de ce que j’ai vu lorsque j’étais vraiment et totalement mort.
Tu serais fou, toi aussi!


Disciplines : Auspex, Domination, Dissimulation

Faiblesse : Tout Vampire du sang de Malkav est irrémédiablement aliéné, d’une façon ou d’une autre. Certains attribuent cela à une malédiction du sang, tandis que d’autres Déments l’appellent bénédiction. don de clairvoyance. Lors de la création d’un personnage Malkavien, le joueur doit lui choisir au moins un dérangements au moment de l’Étreinte. Ce dérangement peut être temporairement combattu avec la Volonté, mais ne peut être définitivement guéri.


Avantage : Un Malkavien peut, s'il fait ou dit une bêtise, s'en tirer mieux que quiconque... puisque justement ils sont considérés comme un peu ariérés. Cela peut aller à une petit insulte bénine au Prince ( qui est en soit une énorme bêtise ) mais pas de la trahison ou quelque chose mettant la vie en danger d'un vampire, à moins que ce soit merveilleusement dissimulé. ( Avertir que vous utiliser le Talent des Malkaviens pour ''réparer'' une bêtise que vous avez fait. )


Même les autres Damnés craignent les Malkaviens. Le Sang maudit de ce clan a corrompu leur esprit, avec pour résultat de rendre dément jusqu’au dernier de ses membres. Et la folie d’un Malkavien peut prendre n’importe quelle forme, de la rage meurtrière aveugle à la catatonie. Dans de nombreux cas, il est impossible de distinguer un Malkavien des membres "sains" des autres clans. Les rares dont la psychose est immédiatement visible font partie des Vampires les plus terrifiants à hanter les rues.

Aussi loin que se souvienne le plus ancien Caïnites, les Malkaviens ont toujours marqué la société des Vampires. Bien que le Clan n’ait provoqué aucune grande guerre ou pris sous sa coupe aucun gouvernement de mortels (du moins à la connaissance des autres Vampires), la simple présence des Malkaviens dans une ville y entraîne des changements subtils. Le chaos suinte de l’âme des déments, et ceux qui ont des rapports même amicaux avec eux voient leur non-vie altérée par la folie.

Récemment, les Malkaviens ont lancé leur plus grande "mystification", Personne ne peut dire si cela a commencé au sein du grand parlement Malkavien caché dans un village perdu d’Europe, ou dans une lande désolée loin des villes. Quelques histoires parlent d’une épidémie de démence ravageant le sang de Malkav. Quelle qu’en soit la cause, les Malkaviens du monde entier affichent un nouvel aspect, mystérieux et dangereux, de leur folie. D’étranges événements ont lieu dans des villes contrôlées pas des Vampires. Selon une vieille croyance des Malkaviens, le Jihad n’est qu’une vaste farce lancée par le Fondateur du Clan ; certains Vampires se demandent si, en fait, les Malkaviens n’en sont pas eux également les victimes.

Personne ne peut dire ce qui rend les Déments si dangereux. Certainement, leur folie les libère parfois de la peur de la douleur ou de la Mort Ultime ; plus d’un s’est montré ravagé par des pulsions meurtrières ou dénué totalement d’émotions, dont la compassion. Mais de façon plus convaincante, les Malkaviens sont libres des contingences du rationalisme, et peuvent faire tout ce qui leur plaît. Et cette liberté est accompagnée d’une perspicacité inexplicable, d’une sagesse étrange imperceptible pour les être sains. Les Malkaviens possèdent un sombre intellect qui est parfois, et de plus en plus, dirigé vers d’effrayants objectifs.

Apparence : Les Malkaviens parcourent toute la gamme des apparences, depuis la psychose terrifiante jusqu’à normalité la plus convaincante, et parfois les deux à la fois. Tout comme les tueurs en série, ils peuvent être n’importe qui : le pauvre type qui parle tout seul, l’aimable voisin sans histoire, le musicien au bord du suicide... Ces Vampires sont capables d’une grande subtilité, et montrent rarement à quelqu’un un autre visage que celui qu’ils ont choisi.

Refuge : Les Déments adoptent souvent n’importe quel abri, bien qu’une bonne part trouve à son goût les hôpitaux gériatriques et les asiles sans ressources. Ils semblent aimer la compagnie des mortels désespérés, et préfèrent les bas quartiers ou les institutions caritatives à des refuges plus sûrs.

Organisation : La hiérarchie des Malkaviens, si elle existe, défie toute description. La plupart sont satisfait de laisser les autres agir à leur guise. Mais de temps à autre, en cas de grande nécessité, les Malkaviens font la preuve d’une incompréhensible capacité d’agir à l’unisson, sans aucun dirigeant visible, et parfois sans aucune communication visible. Ils surgissent comme un seul Vampire de leurs territoires désolés, et comme un seul Vampire, ils s’attaquent au problème. Et lorsque le problème n’existe plus, chacun retourne à son train-train. Si les Malkaviens en tant que Clan s’adonnent à une forme quelconque de machination, c’est de façon incompréhensible pour les étrangers. Ce qui peut-être une bénédiction.


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MessageSujet: Re: Les Clans de la Camarilla   Les Clans de la Camarilla EmptyMer 21 Oct - 3:23

Trémère
Surnom : Sorciers

Nous sommes plus que des Vampires.
Nous sommes l’échelon suivant de l’évolution Caïnites.
Nous dirigeons les autres s’ils nous le permettent, ou nous resterons seuls s’il le faut.
Mais nous survivrons.


Disciplines de clan : Auspex, Domination, Thaumaturgie
*L'existence de la discipline Thaumaturgie n'est connu d'aucun autre clan... seul de vague rumeur parle de cette discipline malconnue !!*

Faiblesse : Selon la loi du Clan, tout nouveau-né Tremere doit boire le sang des sept plus Anciens. Tous les Tremeres ont donc au moins une étape dans le Lien du Sang et, de ce fait, agissent avec loyauté envers le Clan (de façon à éviter une loyauté forcée). De plus, cette disposition signifie qu’un Tremere a beaucoup de difficulté à résister à la Volonté de ses Anciens ; la difficulté d’un jet de Domination tenté par un supérieur du clan est moindre.


Avantage : Débute le jeu avec un Charme. Un objet magique de faible puissance. ( Voir avec Le Conteur. )



Qu’ils soient craints, considérées avec défiance, respectés ou insultés, les Vampires reclus du Clan Tremere ne laissent jamais indifférents. Ceux qui ont entendu parler des réalisations de ce Clan sont invariablement méfiants, et avec raison : les Sorciers portent bien leur nom. Par leurs propres artifices, les Tremeres ont développé une forme de sorcellerie Vampirique, qui associées à des rituels et des sorts, est aussi puissante, sinon d’avantage, que tout autre pouvoir du Sang. Ajouté à la hiérarchie rigide du clan et à l’ambition dévorante commune parmi les Sorciers, ce pouvoir est un problème crucial pour ceux qui savent ce dont les Tremeres sont capables

Selon certains ouvrages de Vampires, les Tremeres ont formé un Clan très récemment, selon les standards des immortels. La légende raconte que , durant la Moyen-âge, une cabale de magiciens humains a entrepris un grand Rituel sur le corps inconscient d’un Antédiluvien, et en a retiré le don de Vampirisme. La guerre s’ensuivit rapidement, le Clan nouvellement créé fut assailli de toutes parts par les autres Vampires fous de rage. Mais les Tremeres sont avant tout des survivants. Ayant perdu leur magie humaine, ils ont réussi à modifier leurs rituels et leurs sortilèges pour utiliser le pouvoir de leur vitae. Ces compétences magiques, à présent pratiquées dans le cadre de la Discipline de Thaumaturgie, ont assuré une place au Tremeres parmi les Vampires.

Les Sorciers participent volontiers au jeu de la diplomatie et des intrigues avec leurs nouveaux frères. Cependant, toutes leurs actions sont marquées par la paranoïa, car ils savent que les Anciens de pas moins de trois clans les tiennent redevables d’une terrible dette qui doit être à présent payée. De ce fait, les Tremeres recherchent toutes les alliances, et s’efforcent toujours d’améliorer leur maîtrise de la magie. C’est le prix de leur survie. Les Infants du Clan Tremere sont pas conséquent les plus encadrés et les mieux éduqués de tous les Caïnites ; rares sont ceux qui croisent les sorciers morts-vivants et en réchappent indemnes.

Les Tremeres sont des Vampires du Vieux Monde, mais ont essaimé à travers toute la Terre. Le siège du pouvoir se trouve à Vienne, où les Anciens Tremeres se réunissent en conseil et discutent de l’avenir du Clan. Mais de nombreuses autres villes à travers le globe accueillent des "Fondations", des maisons très bien défendues, qui sont à la fois des universités, des monastères et des forteresses. Les Sorciers s’y rassemblent pour échanger des informations et étudier leur sorcellerie Vampirique, à l’abri du regard de leurs rivaux.

Apparence : Les Sorciers Tremeres sont typiquement d’apparence impressionnante ou sinistre. Certains préfèrent les costumes classiques, d’autres affectionnent les tenues plus anciennes, s’habillant de costumes courts des années 40, de sombres atours Victoriens ou de simples cols roulés au style beatnik. Beaucoup portent des amulettes, des charmes brodés et des symboles cabalistiques, signes de leurs connaissances. Bien que l’apparence des Sorciers puisse aller de la simplicité ascétique à l’excentricité débridée, leurs yeux brillent toujours d’une lueur de pénétration mystérieuse et d’une acuité terrifiante.

Refuge : Si les Sorciers peuvent avoir leur refuge propre (en général pourvu d’une vaste bibliothèque), le clan entretient des Fondations dans chaque ville ayant une forte population Tremere. Une Fondation est ouverte à toutes les lignées Tremere, et absolument interdite à tous les autres Vampires. Les Sorciers sont tristement célèbres pour leurs refuges très bien gardés ; quasiment tous renferment des protections magiques que même d’autres Tremere trouveront difficiles à contourner.

Organisation : Il n’existe pas de structure plus rigide dans un autre Clan. Aucun n’encadre aussi étroitement un Nouveau-Né. Et aucun n’agit avec autant d’unité que les Tremeres. Bien que les jeunes membres du Clan soient à peu près libres de faire ce qu’ils veulent, ils reçoivent parfois des instructions de leurs Anciens qu’ils ne peuvent ignorer. La paranoïa permet au clan de fonctionner et de rester uni.

Bien sûr, les Tremeres encouragent les réalisations individuelles à l’intérieur du groupe, y voyant une méthode Darwinienne d’assurer la force du clan. Avec des jeunes Vampires aussi talentueux et aussi ambitieux qui coopèrent dans un Clan aussi uni, il n’est pas étonnant que les Sorciers suscitent autant de haine et de jalousie.

La pyramide du pouvoir Tremere compte de nombreux échelons, et chacun d’eux est divisé en sept "cercles" mystiques qu’un apprenti doit maîtriser s’il désire atteindre l’échelon suivant (et quasiment tout Tremere le désire). L’échelon le plus bas, celui d’Apprenti, est réservé aux nouveau-nés. Au-dessus se trouvent les Régents, qui dirigent chacun une Fondation ; puis les Seigneurs, dont le domaine comprend plusieurs Fondations. Quarante-neuf Tremeres portent le titre de Pontife, poste à grande responsabilité. Et au sommet de la pyramide se trouve le Conseil Intérieur des Sept, dont certains membres dirigent des continents entiers et dont on murmure qu’ils sont en communication mentale constante les uns avec les autres.


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MessageSujet: Re: Les Clans de la Camarilla   Les Clans de la Camarilla EmptyMer 21 Oct - 4:28

Toréador
Surnom : Dégénérés ou Artistes

Oh oui, n’est-elle pas exquise ?
Oui, c’est ma dernière trouvaille ;
Je suis sa muse, l’adorable petite créature.
Imagine ! Et qu’en est-il de... ah, Thomas ?
Et bien, je ne saurais dire...
Après tout, il a eu son "quart d’heure" comme ils disent,
Mais cela ne devait pas durer, et tout devenait tellement pénible,
J’ai donc dû lui dire adieu.
Suicide ?
Vraiment ?
Pauvre garçon
Il devait me remercier alors de ne pas lui avoir donné l’Étreinte.
Cela aurait rendu les choses bien plus difficiles, après tout...


Disciplines de clan : Auspex, Célérité, Présence

Faiblesse : Les Toréadors sont constamment concernés par la beauté et l’esthétisme, mais cette sensibilité peut être dangereuse. Lorsqu’un Toréador voit, entend ou même sent quelque chose de vraiment beau (une personne, un tableau, une musique, un coucher de soleil...), il doit réussir un jet de Maîtrise de Soi (Maîtrise de Soi contre l'objet de sa fixation. Ex: Apparence 5 contre Maîtrise de Soi 4 du vampire = fasciné par l'objet.) ou être transporté par la sensation. Le Toréador reste alors fasciné pour la durée de la scène ou jusqu’à disparition du spectacle. Un Toréador ainsi transporté ne peut rien faire, pas même se défendre en cas d’attaque, quoiqu’une blessure lui permette de rompre le charme. Il peut utiliser ses points de Volonté pour aussitôt reprendre ses esprits.


Avantage : Ils semblent plus humains que les autres vampires. La peau à peine pâle, les yeux qui ne reluie pas vraiment, sinon peut-être avec un certain charme, etc. Ils peuvent passer pour des humains très facilement même sans avoir bu de sang humain il y a peu ! Le contact est même plus chaud que naturellement. Ce trait se stabilise généralement dans les semaines ou les jours suivants la tranformation.


Les Toréadors ont beaucoup d’autres noms : "Dégénérés", "artistes", "poseurs" et "hédonistes" sont quelques exemples. Mais un découpage en de telles catégories ne reflète pas la réalité du Clan. Suivant les individus et leurs humeurs, les Toréadors sont alternativement élégants et tape-à-l’oeil, brillants et agaçants, visionnaires et dissipés. Le seul truisme applicable au Clan est peut-être le zèle esthétique de ses membres. Quoi que fasse un Toréador, il le fait avec passion. Quel que soit un Toréador, il l’est avec passion.

Pour les Toréadors, la vie éternelle doit être savourés. Nombre d’entre eux étaient artistes, musiciens ou poète de leur vivant. Beaucoup d’autres ont passé des siècles de frustration à tenter de produire des oeuvres musicales, poétiques ou picturales finalement ridicules. Les Toréadors se considèrent comme les cultivateurs de ce qui est le mieux pour l’humanité. Quelques fois, un créateur particulièrement doué reçoit l’Étreinte du Clan, de façon à préserver son talent pour l’Éternité. Le Clan Toréador a ainsi inclus dans ses rangs quelques-uns des plus grands artistes de l’humanité. Bien sûr, il faut également préciser à propos du Clan que jamais deux de ses membres ne sont d’accord sur le sens précis de "doué" et "inspiré".

Dans tous les Clans, les Toréadors sont les Vampires qui entretiennent le plus de relations avec le monde des mortels. Tandis que les autres Vampires voient dans le bétail une source de nourriture, les Toréadors se mêlent volontiers et sans effort à la société de la Canaille, goûtant les saveurs de chaque époque avec la gourmandise d’un amateur. Les Toréadors sont également les Vampires les plus enclins à tomber amoureux d’un mortel et ils s’entourent des choses (et des personnes) les plus élégantes et les plus luxueuses. Un Toréador qui succombe à l’ennui est souvent tragique : échangeant sa recherche esthétique contre un hédonisme sans âme, il devient un sybarite décadent, ne s’intéressant plus qu’à ses caprices et ses vices.

Les Toréadors sont liés à la Camarilla, et partagent avec les Ventrues l’amour de la haute société. Mais contrairement à ces derniers, il ne s’agit pas pour eux d’un moyen de faire avancer les choses, ce qui après tout, est le travail des fonctionnaires. Les Toréadors savent que leur rôle est de captiver et d’inspirer les autres, avec leurs belles paroles, leur comportement gracieux et leur existence simple et élégante.

Apparence : L’Étreinte des Toréadors est donnée par passion autant que pour toute autre raison. De ce fait, de nombreux Toréadors sont des créatures de toute beauté. Ils sont les Vampires le plus à l’écoute des tendances vestimentaires des mortels ; des Dégénérés plus que centenaires sont souvent plus à la mode que des mortels de 30 ans. Si quelque chose est "tendance", au moins un Toréador l’adoptera.

Refuge : Les Toréadors s’assurent que leur refuge est confortable, pratique pour y recevoir et, par dessus tout, conforme à leurs goûts. Les Vampires autant la fibre artistique choisissent de vastes ateliers pour y exposer leur oeuvres, tandis que les "poseurs" préfèrent les suites luxueuses, idéales pour recevoir.

Organisation : Les Toréadors ont une organisation pratique très légère bien que leurs réseaux sociaux et leurs cliques soient très célèbre. Le Clan se rassemble très souvent, mais il s’agit plus souvent de prétextes à des fêtes fastueuses que de réalisations effectives. Le Statut chez les Toréadors est un jeu d’équilibriste, où le sourire de quelqu’un ou la critique acide peut conduire à la fortune comme à la ruine. Un prodige peut être adoré un soir, faire un très léger faux pas et être rejeté le lendemain.


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MessageSujet: Re: Les Clans de la Camarilla   Les Clans de la Camarilla EmptyMer 21 Oct - 4:40

Nosfératu
Surnom : Rats d’Égouts

Viens ici, petit garçon.
Tu veux un bisou ? (Reniflement sonore)
Qu’est-ce qui se passe ?
Le gros bandit te fait peur ?
Tu n’aimes pas trop être une victime, hein ?
Ben, faudra t’y habituer, parce que tu n’en as pas encore vu la moitié !


Disciplines de Clan : Animalisme, Dissimulation, Puissance

Faiblesse : Contempler un Nosfératus est véritablement insupportable. Tous ont un score en apparence de zéro (Barrez le point automatique de la feuille de personnage). Ils ne peuvent pas augmenter leur apparence avec les points d’expérience. La plupart des actions sociales basées sur la première impression (mis à part l’intimidation et autres actions similaires) ratent automatiquement.


Avantage : Réseau d'espion. Les Nosfératus ont leurs contacts ( petit animal ou humain ) pour en ce qui attrait aux rumeurs et petites nouvelles. Vous en saurez probablement plus, plus vite, que les autres.


Les Infants de Caïn sont appelés les Damnées, mais aucun Vampire ne mérite autant ce nom que les membres difformes du Clan Nosfératu. Tandis que les autres Vampires ont toujours apparence humaine et peuvent se fondre dans la société des mortels, les Nosfératu sont tordus et déformés par la malédiction du Vampirisme. Les autres parlent tout bas d’une marque placée par Caïn sur le clan, en châtiment des exactions monstrueuses de son Fondateur Antédiluvien. Les Nosfératus sont rejetés par les autres infants de Caïn, qui les considèrent avec dégoût et ne les rencontrent qu’en cas d’absolue nécessité.

Après l’Étreinte, les nouveau-nés Nosfératus subissent une transformation très douloureuse et, durant les semaines suivantes, se métamorphosent en monstre hideux. L’horreur de la mutation physique s’accompagne souvent d’un traumatisme psychologique. Incapables de marcher au milieu du troupeau, les Nosfératus doivent vivre au sein des égouts et des catacombes pour toujours.

Les Nosfératus choisissent souvent des mortels au corps ou à l’âme torturé pour l’Étreinte, voyant dans la malédiction du Vampirisme un moyen possible de rédemption pour ces humains. Étrangement, il semble y avoir quelque vérité dans cette croyance. Les Nosfératus sont étonnamment équilibrés et pondérés, évitant les obsessions, crises et colères de leurs frères plus séduisants. Mais cela ne rend pas la compagnie des Rats d’Égouts plus plaisante pour autant. De fait, certains Nosfératus se délectent du choc et de l’horreur que leur apparence grotesque inspire aux autres.

Les Nosfératus sont des survivants par excellence. Peu de créatures, mortelles ou Vampiriques, connaissent les ruelles sombres et les recoins d’une ville aussi bien qu’eux. De plus, les Nosfératus ont développé l’art de tout voir et de tout entendre ; ils s’assurent d’être au courant de la moindre affaire, du moindre trafic, pas par plaisir, mais pour survivre. Informateurs hors pairs, ils peuvent demander gros en échange de renseignements. Utilisant leur Discipline d’Occultation, les Nosfératus peuvent écouter les conversations sans être remarqués, ou assister à des réunions "secrètes". Si un Vampire veut en savoir plus sur la vie et les habitants d’une ville, il devrait consulter les Nosfératus.

Finalement, des millénaires de difformité et de sévices communs ont tissé des liens solides entre les monstres. Les Nosfératus ont dépassé les chamailleries et vendettas communes dans les autres clans, et préfèrent travailler ensemble. Ils se traitent avec une politesse infinie, et partagent librement leurs connaissances. Se fâcher avec un Nosfératu, c’est se fâcher avec tous, ce qui peut être très fâcheux...

Apparence : Aucun Nosfératu ne ressemble à un autre, mais ils sont tous hideux. Une bouche ornée de crocs, une peau décolorée, des tumeurs, des trous à la place du nez, des oreilles semblables à des ailes de chauve-souris, une tête hypertrophiée, des membres tordus, des griffes, une bosse, des pustules, des doigts crochus sont quelques-unes des malformations possibles. Une existence passée dans les égouts et les cryptes fait que la plupart des Nosfératus sentent aussi bon qu’ils sont beaux.

Refuge : Leur difformité force les Nosfératus à trouver refuge loin du regard des mortels, dans les cimetières, les entrepôts et caves abandonnés. Dans les grandes cilles, des fratries entières de Nosfératus vivent dans les égouts et les tunnels du métro. Ces "Royaumes", surtout les plus anciens, sont souvent bien plus vastes que ne se l’imaginent les mortels ou les Vampires : des labyrinthes souterrains plongés dans les ténèbres et gardés par de monstrueuses goules. Même les princes agissent avec prudence lorsqu’il est question d’un royaume Nosfératu.

Organisation : S’ils n’ont pas un protocole aussi rigide que celui des Ventrues ou des Tremeres, les Nosfératus ont crée une unité très forte au sein du clan, renforcée par la difformité commune. Rejetés et craints par les autres créatures, les Nosfératus se rassemblent, tant pas nécessité que par solitude.


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MessageSujet: Re: Les Clans de la Camarilla   Les Clans de la Camarilla EmptyMer 21 Oct - 4:54

Gangrel
Surnom : Apatrides

Tu m’as donné du sport, mortel.
Mais maintenant, la chasse est terminée.


Disciplines : Animalisme, Endurance, Protéisme

Faiblesse : Les Gangrels sont très proches de la Bête : lorsqu’ils succombent, celle-ci laisse sa marque sur leur corps. Chaque fois qu’un Gangrel est pris de Frénésie, il reçoit une caractéristique animale. Cette caractéristique est déterminée par le joueur et le Conteur ; il peut s’agir d’oreilles velues, de fourrure, d’une queue, des yeux de loup ou de chat, de défenses, d’une voix sifflante, voire même d’écailles ou des plumes. Pour chaque tranche de cinq caractéristiques permanentes, un des attributs sociaux du Gangrel est réduit d’un point.


Avantage : Les animaux réagissent mieux aux Gangrels. Ils sont plus enclin à les appréciez, du moins il ne les craindront pas aux premiers abords ou hurleront pas à la lune à leur approche...!


De tous les Vampires, les Gangrels sont sans doute les plus proches de leur véritable nature. Ces nomades solitaires rejettent les contraintes de la société, préférant le confort des étendues sauvages. Comment ils échappent aux griffes des Loups-garous, c’est un mystère ; peut-être y a-t-il un rapport avec le fait que les Gangrels sont également des métamorphes. Lorsqu’un mortel parle d’un Vampire qui s’est transformé en loup ou en chauve-souris, il s’agit certainement d’un Gangrel.

Comme les Brujahs, les Gangrels sont de féroces guerriers ; contrairement aux Brujahs, leur férocité n’est pas causée par une rage anarchique, mais par l’instinct animal. Ils sont parmi les plus prédateurs des Vampires, et aiment s’abandonner au frisson de la chasse. Les Gangrels ont une compréhension intime de la Bête dans leur âme, et ils préfèrent passer leurs nuits en communion avec l’animal dont ils sont si proches. Et, de fait, les Gangrels sont tellement liés à leur Bête que, lorsqu’ils sont pris de frénésie, des caractéristiques animales apparaissent souvent sur leur corps.

Le Clan lui-même entretient peu de contact avec le reste des Vampires. On peut supposer qu’ils veuillent éviter les pièges du Jihad, mais il s’agit certainement d’un total désintérêt. Les Gangrels sont unanimement considérées comme calmes, taciturnes et impénétrables. Bien qu’il y ait autant de vérité que dans n’importe quel cliché, le clan dans son ensemble est nettement moins démonstratif que les Toréadors ou les Ventrues.

Ravnos et Gangrels se haïssent depuis la nuit des temps. Depuis quelques temps, les Anciens du clan Gangrel s’étaient mis à quitter la Camarilla, et les jeunes suivaient. Et puis brusquement, Xaviar, le Justicar du clan, a décidé de faire sécession, suivi en masse par les autres Gangrels. Certains, très peu, sont cependant restés dans la Camarilla, habitués à leur stabilité.

Apparence : Le style de non-vie rude et le désintérêt pour la mode rendent l’apparence des Gangrels souvent rudimentaire. En y ajoutant les caractéristiques animales répandues dans le clan, les Gangrels sont parfois véritablement effrayants. Certains mortels et Vampires leur trouvent une certaine beauté de prédateur, mais ceci peut conduire à de dangereux préjugés quant à leurs véritables intentions.

Refuge : Les Gangrels n’ont souvent pas de refuge permanent, dormant là où ils peuvent à l’abri du soleil. Ceux qui maîtrisent suffisamment la Discipline de Protéisme dorment sous terre, habitant les parcs et autre îlots de nature. Bien que la plupart des Gangrels préfèrent vivre dans les zones sauvages et aller d’un endroit à l’aure, ils sont vulnérables aux attaques des Loups-Garous et, de ce fait, sont parfois obligés de rester confinés dans les villes.

Organisation : Les Gangrels n’ont pas d’organisation à proprement parler. Les Vampires de grand âge et aux réalisations importances sont respectés, mais les jeunes ne sont en rien des subalternes. Les Apatrides se retrouvent parfois lors "d’assemblées" : les Vampires y dansent, font la fête et s’y racontent leurs voyages. Les discordes y sont réglées lors de combats rituels au premier sang ou à la soumission. Bien qu’acharnés, ces combats s’achèvent très rarement par la Mort Ultime du perdant. Les Gangrels chassent généralement seuls, bien que, parfois deux ou plus se rassemblent dans une coterie (Une "Bande" ou une "Meute").
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