Bonus de Combat :
Bagarre, Mêlée ou Armes à Feu à 3 = +1 Dégâts.
Bagarre, Mêlée ou Armes à Feu à 4 = +2 Dégâts avec une Spécialité dans une arme précise ( exemple ; Épée, Rifle ou Poings. ), +1 avec toute autres armes.
Bagarre, Mêlée ou Armes à Feu à 5 = +3 Dégâts avec l'ancienne spécialité, +2 Dégâts avec une nouvelle Spécialité dans une arme précise ( exemple ; Épée, Rifle ou Poings. ), +1 avec toute autres armes.
Esquive 2 = Permet d'utiliser des actions pour Esquiver.
Esquive 3 = 1 Esquive gratuite par Combat/Scène.
Esquive 4 = 2 Esquive gratuite par Combat/Scène.
Esquive 5 = 3 Esquive gratuite par Combat/Scène.
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Tour par tour :
Le combat se déroule tour par tour.
Celui qui attaque le premier, déclarant le combat ; peut jouer en premier, bénéficiant de la surprise !!
Mais il ne rejouera pas durant ce tour par la suite... il utilise son action d ce tour avant tous et ne pourra pas en refaire une autre tant que le second tour ne sera pas enclenché et, dès lors, il prendra la place qui lui est dû dans l'Initiative.
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Initiative :
Initiative ; désigner par Astuce + Vigilance
Celui possédant le plus haut total d'Astuce et de Vigilance sera le premier à jouer, le second ; jouera en second et ainsi de suite.
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Les 3 types d'Action :
Tout personnage à 1 point d'action par tour. Donc une attaque, un mouvement ou une esquive.
Célérité donne autant de points d'Action supplémentaire que le niveau de Célérité.
-Mouvement-
Se déplacer vers quelqu'un s'il est à plus de 3 mètres de soi. Sauter, prendre un objet, sortir une arme, grimper, etc sont tous des actions de mouvement.
-Esquive-
Vous pouvez esquiver si vous avez au minimum 2 points dans Esquive ou Célérité 1. Vous devez pour cela consacrer votre action à esquiver n'importe quel prochain coup après votre action jusqu'à votre tour suivant, s'il n'est pas utiliser ; vous perdez cet action.
L'esquive ne vous permet pas d'esquiver les armes à feu ! 1 action d'esquive en Célérité vous le permet, cependant !
Esquive Gratuite ; signifie que vous pouvez esquiver quand bon vous semble une attaque, vous n'avez pas besoin de prévoir/utiliser d'action pour esquiver. Vous décidez que vous esquiver cette attaque et voilà. Ne peut être utiliser contre les Armes à Feu, même en possédant Célérité.
-Attaque-
Contrer l'Esquive :
En cas d'extrême urgence, vous pouvez contrer l'esquive en ne faisant rien pendant un tour complet et le second coup touchera automatiquement sans aucune possibilité d'esquive. ''Vous attendez de trouver une ouverture.''
Attaque et Dégâts :
Bagarre à mains nues = Force + Bonus de Bagarre + ''Arme à mains nues (Poing Américain, Griffe des Gangrels)'' = Dégât occasionné.
Combat en Mêlée = Force + Bonus de Mêlée + Arme de Mêlée ( Hache, Épée, Gourdin, Pieu ) = Dégât occasionné.
Combat avec une Arme à Feu = Dextérité + Bonus d'Armes à Feu + Arme à Feu ( Pistolet, Shotgun, Bazooka. ) = Dégât occasionné.
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Comptez les Dégâts reçus (!) :
Dépend du nombre de point en Vigueur ( ajoutez à cela vos points d'Endurance/Force d'Âme. ).
Dégâts Contondants ;
les dégâts sont réduit de moitié, à l'entier supérieur.
Pour résister vous comptez votre Vigueur et votre Endurance.
Les Armes à Feu occasionne des dégâts Contondants contre les Vampires.
Exemple :
Attaque contre vous avec une arme Contondante vous occasionnant 6 Dégâts. ( Dextérité 3 + 1 (Armes à Feu) + 2 (Pistolet) )
Vous : Vigueur 2, Endurance 1 = 3.
6 - 3 = 3.
3/2 = 1.5 = 2.
Vous recevez 2 points de dégâts. Vous diminiez ce 2 à vos points de vie. ( 7 - 2 = il vous reste 5 Points de Vie. )
Dégâts Léthaux ;
Les dégâts frappent normalement.
Exemple :
Attaque contre vous avec une arme Léthal vous occasionnant 6 Dégats. ( Force 3 + 1 (Mêlée) + 2 (Épée) )
Vous : Vigueur 2, Endurance 1 = 3
6 - 3 = 3
Vous recevez 3 points de dégâts. Vous diminiez ce 3 à vos points de vie. ( 7 - 3 = il vous reste 4 Points de Vie. )
Dégâts Aggravés ;
Les dégâts aggravés ne peuvent être résister qu'à l'aide d'Endurance. Vigueur n'y change rien.
Exemple :
Attaque contre vous avec une arme Aggravé vous occasionnant 6 Dégats. ( Force 4 + 1 (Bagarre) + 1 (Griffe de Gangrel) )
Vous : Vigueur 2, Endurance 1 = 1 (!!)
6 - 1 = 5
Vous recevez 5 points de dégâts. Vous diminiez ce 5 à vos points de vie. ( 7 - 5 = il vous reste 2 Points de Vie. )
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